Précisions sur le prototype

1. Objectif

Le but du prototype est d'exercer (ou éprouver) le modèle conceptuel que vous aurez développé dans les étapes précédentes du projet. Cet exercice vous permet de voir, quelles constructions de votre modèle conceptuel sont "implantables", et lesquelles ne le sont pas.

Il s'agit donc de prendre un sous-ensemble cohérent des fonctionnalités de votre système (e.g., l'un des fonctionnalités systèmes, telles que identifiées dans la présentation du concept, qui correspondent à «un processus d'affaires») et de les implanter.
 

2. Portée du prototype

Comme mentionné en cours, il s'agit d'implanter un cas d'usage du système qui impliquerait:

  1. Une dizaine de classes
  2. Une demi-douzaine d'écrans dont un d'aiguillage, un complètement fonctionnel (qui devra impliquer la presque totalité des classes), et trois ou quatre écrans qui peuvent être non-fonctionnels (vous les "dessinerez" dans votre environnement de développement, mais aucune de leurs fonctionnalités n'aura à être opérationnelle). Typiquement, l'écran d'aiguillage permettra d'ouvrir les autres fenêtres (à l'aide d'un menu déroulant, ou de boutons). Toutes les autres fenêtres, sauf une, pourront être non-fonctionnelles. Si vous avez prévu (dans votre SEL) des interfaces très simples en cascade (e.g., une fenêtre avec deux champs de saisie, qui ouvre une autre fenêtre avec un champ de saisie, qui ouvre une autre fenêtre avec deux champs de saisie), alors il vous faudra implanter les trois mini-fenêtres.

Concernant les données utilisées par votre prototype, vous pouvez les lire à partir d’un fichier externe ou d'une base de données.

3. Livrables

  1. Une démo le jour de votre présentation (avec quelques transparents d'introduction, rappelant le but du projet, donner un survol des fonctionnalités principales, et du modèle objet, et nous indiquer quelle partie vous implantez/prototypez)
  2. Le code source développé remis en format électronique