Précisions sur le prototype
1. Objectif
Le but du prototype est d'exercer (ou éprouver)
le modèle conceptuel que vous aurez développé dans les étapes précédentes du
projet. Cet exercice vous permet de voir, quelles constructions de votre modèle
conceptuel sont "implantables", et lesquelles ne le sont pas.
Il s'agit donc de prendre un sous-ensemble cohérent des fonctionnalités de
votre système (e.g., l'un des fonctionnalités
systèmes, telles que identifiées dans la présentation du concept, qui
correspondent à «un processus d'affaires») et de les implanter.
2. Portée du prototype
Comme mentionné en cours, il s'agit d'implanter un cas
d'usage du système qui impliquerait:
- Une dizaine de classes
- Une demi-douzaine d'écrans
dont un d'aiguillage, un complètement fonctionnel (qui devra impliquer la
presque totalité des classes), et trois ou quatre écrans qui peuvent être
non-fonctionnels (vous les "dessinerez" dans votre environnement
de développement, mais aucune de leurs fonctionnalités n'aura à être
opérationnelle). Typiquement, l'écran d'aiguillage permettra d'ouvrir les
autres fenêtres (à l'aide d'un menu déroulant, ou de boutons). Toutes les
autres fenêtres, sauf une, pourront être non-fonctionnelles. Si vous avez
prévu (dans votre SEL) des interfaces très simples en cascade (e.g., une fenêtre avec deux champs de saisie, qui ouvre
une autre fenêtre avec un champ de saisie, qui ouvre une autre fenêtre
avec deux champs de saisie), alors il vous faudra implanter les trois
mini-fenêtres.
Concernant les données utilisées par votre prototype, vous
pouvez les lire à partir d’un fichier externe ou d'une base de données.
3. Livrables
- Une démo le jour de votre
présentation (avec quelques transparents d'introduction, rappelant le but
du projet, donner un survol des fonctionnalités principales, et du modèle
objet, et nous indiquer quelle partie vous implantez/prototypez)
- Le code source développé
remis en format électronique